Wordle ทำยังไงให้เกมทายคำแสนธรรมดามีผู้เล่นหลักล้าน และคว้าเม็ดเงินลงทุนถึง 7 หลัก
ช่วงนี้เกมทายคำปริศนาอย่างเวอร์เดิล (Wordle) ได้ถูกพูดถึงอย่างมากบนโลกโซเชียล จะเห็นได้ว่า เพื่อนๆ คนรอบตัวมักจะแชร์สเตตัสเป็นบล็อกสี่เหลี่ยมสีเทา สีเหลือง สีเขียวที่มีสัญลักษณ์แปลกๆ เรียงกันเป็นแถว
เกมทายคำสุดฮิตที่มีต้นกำเนิดมาจากการสร้างเพื่อเป็นของขวัญให้แฟนในช่วงโควิดของคุณจอร์ช วอร์เดิล (Josh Wardle) ความตั้งใจจากการสร้างมาเล่นขำๆ จากสัปดาห์แรกของการเปิดตัวที่มีผู้เล่นเพียง 90 คนสู่เกมที่มีผู้เล่นพุ่งสูงถึง 3 ล้านคนทั่วโลก ภายในเวลา 3 เดือนกว่า โดยไม่ได้มีการยิงโฆษณาหรือขายของแต่อย่างใด ซึ่งจากผลสำรวจของซิมิลาร์เว็บ (Similarweb) ที่ทำการเก็บสถิติผู้เล่นระบุว่า สิ้นเดือนที่แล้ว มีผู้เล่นรวมทั้งสิ้น 45 ล้านคน
และความเนื้อหอมของเกมนี้เองก็ดึงดูดให้สื่อยักษ์ใหญ่สนใจ เมื่อสัปดาห์ก่อน (31 ม.ค. 2565) มีข่าวออกมาว่า เดอะนิวยอร์กไทม์ส (The New York Times) ได้เข้าซื้อเกมด้วยมูลค่าถึง 7 หลักเพื่อควบรวมเป็นส่วนหนึ่งของเดอะนิวยอร์กไทม์สเกม (The New York Times Games) บริการเกมออนไลน์เจ้าของเดียวกับเดอะครอสเวิร์ด (The Crossword), สเปลลิงบี (Spelling Bee), เลทเทอร์บ็อกซ์ (Letter Boxed) และเวอร์เทค (Vertex) ที่มีผู้เล่นกว่า 500 ล้านครั้ง
ทั้งที่ดูเผินๆ ก็ไม่ได้มีรหัสลับพิเศษซ่อนอยู่ แต่ทำไมมันถึงได้ฮิตทั่วโลกโซเชียลได้มากขนาดนี้ ถึงขั้นที่ว่าเคยมีคนเขียนแชร์เทคนิควิธีการเล่นเกมนี้ให้ชนะเอาไว้เลยทีเดียว แล้วอะไรคือกลยุทธ์ที่ทำให้เกมทายคำสุดแสนธรรมดานี้เติบโตอย่างไม่ธรรมดากันแน่? วันนี้ Future Trends จะมาเล่าให้ฟังค่ะ
ถ้าใครเคยเข้าไปเล่น (https://www.powerlanguage.co.uk/wordle/) จะรู้กันดีว่า เกมนี้เรียบง่ายมาก และแน่นอนว่า ไอเจ้าความเรียบง่ายนี้แหละค่ะ ก็คือเสน่ห์อย่างหนึ่ง (Simplicity that works like a charm.) ตัวเกมถูกออกแบบมาให้มี User Interface ที่ใช้งานได้สะดวก ไม่จะวัยไหนก็สามารถเข้าใจได้อย่างรวดเร็ว โดยเขาก็มีการจำกัดจำนวน สามารถเล่นได้เพียงวันละ 1 รอบ ผู้เล่นจึงใช้เวลาจบเกมได้ในไม่กี่นาที สำหรับผู้ที่ทายผิดก็ต้องตั้งตารอวันรุ่งขึ้นเพื่อแก้มือใหม่อีกครั้ง!
ในปัจจุบัน เราอยู่ในยุคที่มีการแข่งขันกันอย่างดุเดือด ทุกแอปพลิชันทุกเกมต่างก็พยายามช่วงชิง ‘เวลา’ ‘ความสนใจ’ และ ‘เงิน’ จากผู้ใช้งานให้ได้มากที่สุด ซึ่งปกติเกมอื่นก็มักจะเล่นได้เรื่อยๆ ไม่มีที่สิ้นสุด รวมไปถึงก็มักจะมีโฆษณาต่างๆ มากวนใจอยู่ตลอด แต่ปัญหานี้จะไม่เกิดกับเวอร์เดิลเลย เพราะเป็นเกมฟรี ไม่ได้เรียกร้องความสนใจจากผู้เล่นมาก และไม่มีฟีเจอร์ส่งคำชวนให้เพื่อน ตอบโจทย์ Painpoint ของผู้เล่นในยุคนี้ได้เป็นอย่างดี คือเล่นได้ แต่ก็ไม่ติดหนึบจนถึงขั้นเสียงานเสียการจนต้องตัดขาดเลิกเล่น
ความสนุกในปริมาณที่เหมาะสมจึงเป็นอีกหนึ่งปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกมนี้เป็นที่ติดอกติดใจของเหล่าสาวกนักทายคำ สามารถเล่นได้ทุกวัน ไม่เบื่อจนเกิด ‘การบอกต่อ (Word of mouth communication)’ ซึ่งต่อมา ก็มีผู้เล่นนำผลลัพธ์ของเกมไปโพสต์ในรูปแบบอิโมจิ (Emoji) แชร์ในโซเชียลมีเดียของตน ทำให้ผู้เล่นรายอื่นๆ เริ่มทำตามกัน ทางผู้สร้างก็มองว่าเป็นเรื่องที่น่าสนใจ ล่าสุดก็เลยมีการสร้างฟีเจอร์นี้ขึ้น
เมื่อผู้เล่นแชร์ต่อกันไปเรื่อยๆ ก็เกิดเป็น ‘ปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรม (Cultural Phenomenon)’ ขึ้นบนโลกโซเชียล มีการอวดความสำเร็จกันผ่านทางหน้าฟีด สร้างความรู้สึกเชื่อมโยงกัน เป็นจุดเริ่มต้นบทสนทนาของผู้คนในช่วงการระบาดใหญ่…
นอกจากนี้ อิโมจิดังกล่าวที่ไม่มีคำอธิบายยังเป็นการสื่อสารข้ามวัฒนธรรม (Cross-cultural communication) ก้าวข้ามผ่านกำแพงทางด้านภาษา เชื้อชาติ และกระตุ้นให้เพื่อนคนอื่นๆ เกิดความสงสัย อยากรู้อยากลองจนต้องขอเข้าไปเล่นตาม กลยุทธ์ที่ต่อยอดจากความไม่ได้ตั้งใจนี้เป็นเหมือนสื่อที่ไม่ต้องเสียเงิน (Earned media) ถือเป็นการโฆษณาเกมแบบฟรีๆ ไปในตัว
อีกทั้งสมัยก่อน วอร์เดิลได้มีการสร้างการมีส่วนร่วม (Engagement) กับผู้เล่น โดยมีบัญชีทวิตเตอร์ (Twitter) ที่ชื่อว่า ‘เดอะเวอร์ลิเนเตอร์ (The Wordlinator)’ ซึ่งหากผู้เล่นคนไหนแชร์ผลลัพธ์ของเกม บอท (Bot) ก็จะเข้าไปตอบอัตโนมัติพร้อมสปอยล์คำตอบแบบสุ่มในวันรุ่งขึ้น
อย่างไรก็ตาม เมื่อดังแล้วก็มีพวกหัวใสเข้ามาแฮ็กระบบ ส่งผลให้มีการตอบกลับที่ไม่ค่อยจะสุภาพสักเท่าไร ประกอบกับการสปอยล์แล้วก็ทำให้ปัจจุบันทางทวิตเตอร์แบนบัญชีนี้ไป เพราะมองว่า ผิดกฎชุมชน ซึ่งตอนนี้ในทวิตเตอร์ก็คงเหลือไว้แต่เพียงภาพความทรงจำในอดีต ถ้าคุณอยากรู้ว่าเป็นยังไง? ลองไปไล่ๆ ดูกันได้นะคะ แต่ไม่แน่ใจเหมือนกันว่าตอนนี้จะมีคนลบโพสต์ที่เคยแคปไปมาก-น้อยแค่ไหนแล้ว
และอย่างที่บอกไปก่อนหน้าว่า เกมนี้เล่นได้เพียงวันละ 1 รอบ พอบวกกับฟีเจอร์การแชร์ก็เป็นการท้าทายศัพท์แสงความรู้ไปในตัว เมื่อเล่นชนะ การแชร์อวดความภาคภูมิใจกับเพื่อนก็เปรียบเสมือนชัยชนะเล็กๆ (Small win) เพื่อก้าวไปสู่ความสำเร็จที่ใหญ่กว่า มีแรงฮึดสู้กับเรื่องราวอื่นๆ ของวันต่อไปได้ง่ายๆ รวมไปถึงสมองก็ยังมีการหลั่งสารแห่งความสุขอย่างโดปามีน (Dopamine) ออกมา โดยสารนี้จะหลั่งก็ต่อเมื่อทำบางอย่างสำเร็จแล้วเกิดความภาคภูมิใจ ความรู้สึกแห่งความสำเร็จ (Sense of Accomplishment) กับตัวเอง
และสุดท้าย ท้ายสุด ‘การเข้าถึง (Accessibility)’ ค่ะ ในช่วงที่ผ่านมาเคยมีคลับเฮ้าส์ (Clubhouse) แต่ก็ใช้งานได้แค่ในไอโฟน (Iphone) อย่างเดียว เรื่องนี้เองก็ทำให้ผู้ใช้แอนดรอยด์ (Android) จำนวนไม่น้อยเลยรู้สึกน้อยเนื้อต่ำใจที่ตามกระแสไม่ค่อยจะทัน ซึ่งมันจะไม่มีทางเกิดขึ้นกับเวอร์เดิลอย่างแน่นอน เพราะอยู่บนเว็บไซต์ ไม่จำกัดอุปกรณ์การเล่น
กลับมาที่เรื่องของการเปลี่ยนมือครั้งใหญ่อีกครั้ง สื่อยักษ์ที่ซื้อเกมนี้ไปแล้วเผยว่า ถึงแม้จะซื้อไปก็จะไม่เปลี่ยนอะไรในเกมเลย ผู้เล่นยังสามารถเล่นได้ฟรีตามปกติ แต่แน่นอนว่า เวลานักลงทุนซื้ออะไรไป ก็ย่อมคาดหวังที่จะสร้างผลกำไรจากสิ่งนั้นเสมอ การเก็บค่าสมาชิกหรือการลงโฆษณาก็เป็นอีกหนึ่งความเป็นไปได้ที่อาจเกิดขึ้นในอนาคต
ซึ่งในฟากฝั่งของผู้เล่นอย่างเราๆ ก็คงต้องรอดูกันต่อว่า จะจริงอย่างที่ได้เคยให้คำมั่นไว้รึเปล่า? ระบบทุนนิยมจะเข้ามากลืนกินเวอร์เดิลหรือไม่? แล้วถ้าเป็นเช่นนั้นจริง ยักษ์ใหญ่รายนี้จะทำอย่างไรเพื่อคงไว้ซึ่ง Core Values ที่มีอยู่เดิม แต่ในขณะเดียวกันก็สามารถหารายได้ควบคู่กันไป? นี่แหละเรื่องใหญ่…
Sources: https://bit.ly/38bxQiv